Raggiungere il grado S nelle missioni in Ready or Not può essere una sfida. Il gioco fa relativamente poco per spiegare come funziona il suo sistema di classificazione e può essere difficile intuirlo senza molti tentativi ed errori.
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Questa guida è progettata per eliminare queste congetture, aiutandoti a comprendere i tuoi obiettivi e iniziare a sbloccare alcuni dei cosmetici più interessanti nel processo. La maggior parte delle missioni continuerà a non esserlo facile, ma almeno saprai cosa stai facendo.
Requisiti di grado S
Un grado S in Ready or Not richiede più o meno perfezione utilizzando solo la forza non letale. Per ottenere il grado S, devi fare quanto segue:
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Completa tutti gli obiettivi primari e facoltativi della missione (alcuni obiettivi saranno nascosti finché non verranno scoperti, di solito comportano la segnalazione di qualche tipo di contrabbando o altro tipo di prova)
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Sottometti e vincola tutti i civili e i sospetti senza morire per nessun motivo
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Tieni presente che alcune missioni hanno individui che inizialmente sono morti e non possono essere salvati, il che non influisce sulla tua capacità di raggiungere il grado S
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Proteggi tutte le prove (armi lasciate cadere dai combattenti arresi)
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Mantieni in vita tutti gli ufficiali (gli infortuni non influiscono sul punteggio, ma il fuoco amico sì)
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Evitare qualsiasi forza non necessaria (danneggiare civili o arrendersi/sottomettere sospetti)
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Gasare, sfoggiare e sparare ai nemici armati che non sono consapevoli della tua presenza no influenzare il punteggio (e di solito è il modo in cui si desidera iniziare un impegno)
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Anche gasare e fulminare i civili non influisce sul punteggio
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Con aiuto, le missioni terminano automaticamente quando non ci sono ulteriori obiettivi da completare (inclusa la raccolta delle armi cadute). Supponendo che tu non abbia ricevuto alcun tipo di penalità durante la missione e tutti coloro che possono essere vivi È vivo, una missione che termina automaticamente significherà che hai raggiunto il grado S in quella missione (verrai anche elogiato via radio al termine della missione). Allo stesso modo, non dovresti mai terminare manualmente una missione se richiesto, poiché opzione terminare la missione significa che c’è ancora qualcosa che devi fare (di solito raccogliere armi nemiche e/o completare un obiettivo nascosto).
Tieni presente che il fatto che non puoi uccidere i nemici non significa armi letali non posso essere utilizzato; il tuo punteggio non viene influenzato sparando ai sospetti con proiettili e tipi simili di armi Se non muoiono. Inoltre, le ferite da arma da fuoco sembrano aumentare le probabilità che i nemici si arrendano. Tuttavia, da un punto di vista pratico, le armi meno letali (in particolare il VPL-25, il TPL e il fucile a pompa Beanbag) sono solitamente molto più facili ed efficaci in uno scontro a fuoco quando si mira al grado S. Tieni presente che i colpi alla testa con i pouf sono ancora letali. Inoltre, prima di continuare, i giocatori interessati all’esperienza tattica hardcore di puntare al grado S in Ready or Not potrebbero anche voler dare un’occhiata a questi giochi per altre esperienze di sparatutto tattico.
Suggerimenti per il caricamento
C’è molto spazio per il dibattito quando si tratta dell’equipaggiamento migliore per raggiungere il grado S in Ready or Not, e anche l’equipaggiamento ideale cambierà a seconda della specifica missione selezionata. Le immagini allegate a questa sezione mostrano l’equipaggiamento generalmente utilizzato durante i test per questo articolo, ma tutti gli equipaggiamenti, incluso questo, avranno dei punti deboli (il particolare equipaggiamento mostrato è piuttosto pessimo negli incontri a lungo raggio). Tieni presente che Ready or Not è un gioco a squadre; altri giocatori o compagni di squadra NPC possono selezionare equipaggiamento che si abbina a quello degli altri membri della squadra, aiutando a sostenere le debolezze individuali. Se usi NPC, tieni presente che potrebbero usare armi letali, come le armi da fianco, quando vuoi che facciano diversamente.
Scegliere un’arma primaria
Una delle scelte più importanti quando selezioni il tuo equipaggiamento sarà l’arma principale che sceglierai. Quando cerchi di non usare la forza letale, hai tre opzioni:
- Fucile a sacco: un fucile dal forte impatto che generalmente stordisce chiunque venga colpito e che è letale se sparato alla testa di una persona. La sua portata è piuttosto limitata, anche se spara abbastanza dritto e può colpire bersagli da più lontano di quanto potresti intuitivamente ritenere possibile. È un’arma semplice e versatile; spara a un bersaglio ovunque tranne che alla testa, stordendolo, grida ripetutamente di arrendersi e spara di nuovo se non si arrende e cerca di ingaggiarti nuovamente.
- TPL: Questo fucile mitragliatore è una delle due opzioni pepperball, un tipo di colpo che esplode in una piccola nuvola di gas che dovrebbe far tossire i bersagli che non indossano maschere antigas (ovvero la maggior parte di essi). Mentre tossiscono, non sono in grado di sparare ed è molto più probabile che si arrendano se gli si urla contro. Ha un caricatore più piccolo rispetto agli altri mitragliatori ed è progettato per gli scontri ravvicinati. Durante i test, i casi in cui sarebbe risultata migliore dell’altra arma pepperball, discussa di seguito, sembravano limitati.
- VPL-25: Quest’arma è un fucile d’assalto pepperball. Ha la migliore portata tra le armi meno letali e una discreta cadenza di fuoco. È una buona idea che almeno un membro di una squadra scelga quest’arma quando si tenta di raggiungere il grado S nella maggior parte delle missioni, poiché le altre opzioni renderanno il combattimento a lunga distanza una sfida (qualcosa che è certamente raro in Ready or Not, ma fa verificarsi).
In base ai test, la maggior parte dei giocatori probabilmente sceglierà il VPL-25 o il fucile a pompa Beanbag quando proveranno a costruire un equipaggiamento di grado S adatto a loro. Le opzioni di personalizzazione di queste armi saranno in gran parte una questione di gusti. Coloro che leggono questo articolo per amore dell’equipaggiamento e della personalizzazione nei giochi potrebbero anche voler dare un’occhiata ad alcune delle migliori armi di Hell Let Loose, un altro sparatutto hardcore di un genere diverso che vale la pena provare se ti piace Ready or Not.
Scegliere un’arma da fianco
Tutte le armi laterali disponibili in Ready or Not sono letali e non verranno quasi mai utilizzate quando si mira a un grado S. Anche se a volte possono essere usate per colpire alle braccia o alle gambe i nemici che non ti hanno visto e che sono troppo lontani per la tua arma primaria, la scelta di una particolare arma da fianco è in gran parte irrilevante. Molti giocatori sceglieranno comunque di non portare munizioni per la loro arma da fianco quando cercheranno comunque il grado S.
Scegliere un’opzione tattica lunga
Fondamentalmente, tutte le opzioni tattiche lunghe hanno valore, con la possibile eccezione dell’M320 Stinger per i motivi discussi nella sezione successiva. Il Mirrorgun ti consente di osservare in silenzio oltre una porta e prepararti per ciò che ti aspetta, mentre il Breach Shotgun ti consente di aprire rapidamente le porte e persino di attivare trappole da una distanza di sicurezza (ma fai attenzione, poiché ciò può anche ferire e persino uccidere le persone vicino alla porta). porta). Nel frattempo, l’ariete è fondamentalmente un’opzione di calcio migliore e i lanciatori M320 ti consentono di inviare granate molto più lontano e con maggiore precisione rispetto al lancio. Durante i test, la preferenza è stata generalmente il Fucile da assalto, che è stato utilizzato raramente, ma vale la pena sperimentare per vedere quale opzione ti piace di più.
Attrezzatura rimanente
Ready or Not offre numerose opzioni di personalizzazione in termini di armature, copricapi e munizioni, tanto che non è stato possibile testare la fattibilità di tutte le opzioni. Sulla base dei test che era condotta, una maschera antigas dovrebbe essere considerata essenziale se qualsiasi membro di una squadra intende utilizzare granate a gas o armi a forma di pepe, poiché queste maschere ti rendono immune al gas e rendono molto più facile sfondare e muoversi rapidamente con le armi a gas. Altrimenti, è possibile utilizzare gli occhiali anti-flash (ma evitare gli effetti di una granata flash senza questi occhiali è molto più semplice che evitare gli effetti di una granata a gas senza maschera antigas, a patto di avere un avvertimento). Indossare una maschera antigas significa non poter indossare una maschera balistica, ma il compromesso è stato ampiamente considerato ne valeva la pena.

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Per quanto riguarda l’armatura, la maggior parte dei giocatori vorrà un’armatura leggera o un’armatura pesante, con l’armatura leggera che offre più slot per l’equipaggiamento e l’armatura pesante più protezione. Da notare che solo l’armatura pesante ti consente di selezionare l’opzione di copertura completa dell’armatura. Allo stesso tempo, due granate non letali in più potrebbero significare comunque essere colpiti di meno.
La tua più grande libertà arriverà quando sceglierai munizioni e dispositivi dispiegabili. Due grandi priorità dovrebbero essere le munizioni per la tua arma primaria (nei test, 5 munizioni sembravano consentire a un giocatore di non rimanere quasi mai senza in una determinata missione) e le granate non letali. Munizioni per armi da fianco non lo è una priorità; non portarne nessuno se non prevedi di usare la tua arma da fianco o 1 se pensi di poterla usare occasionalmente. Durante i test, maggior parte le missioni sono state completate senza l’uso dell’arma laterale.
Le granate Stinger sembravano le meno utili, con le granate Flashbang che offrivano un effetto simile (stordendo i nemici e riducendo il morale), ma con gli Stinger in grado di causare danni ai civili e perdere il tuo punteggio. Le granate a gas CS hanno un raggio più piccolo delle granate Flashbang, ma bloccano anche un’area più a lungo e creano un pericolo temporaneo in cui i nemici possono entrare, facendoli tossire e stordirsi anche se non colpiti nel lancio iniziale.
Tuttavia, i restanti dispositivi sono per lo più da gustare Lo spray al peperoncino è spesso considerato dalla comunità molto dannoso (basta portare più granate o munizioni non letali). I cunei possono bloccare le porte per controllare il flusso dei nemici. Durante i test, si è scoperto che la Lockpick Gun aveva un uso particolarmente limitato, poiché lo scasso standard non è particolarmente lungo o rumoroso, anche se alcuni nella comunità non sarebbero d’accordo con questa valutazione (se desideri uno scasso più robusto nei tuoi giochi, dai un’occhiata a questo articolo, poiché Ready or Not darà solo così tanto a questo riguardo).

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