O efeito WoW: como a Blizzard revolucionou o marketing de microtransações em jogos
A notícia sobre a Montaria Brutossauro Dourado do Comerciante, um pacote de DLC para o jogo de MMORPG World of Warcraft, foi um abismo entre o público. O preço? Contado em dólares, é equivalente a R$ 420. É uma quantia expressiva que se tornou um noticiado no meio gaming.
A Montaria Brutossauro Dourado é um pacote de DLC que inclui armadura dourada, mortalha ekillia, além de melhorias ao desempenho em batalha. No entanto, o preço é assustador para muitos jogadores. Mas, por que o fisco é tão alto? A resposta está na economia inercial que existe em torno dos jogos de MMORPG.
A ideia de microtransações, ou MTX, não é novidade. Ela já estava presente em títulos anteriores, como o jogo “The Elder Scrolls IV: Esquecimento” da Bethesda, que commercializava armadura de cavalos por US$ 2,50. A ideia capitalizava a necessidade dos jogadores de personalizar seus personagens e melhorar sua experiência de jogo.
Com o sucesso do Horse Armor, muitos desenvolvedores passaram a oferecer seus próprios pacotes de DLC. Isso criou um efeito inercial, donde os jogadores começaram a aceitar a ideia de pagar por conteúdo adicional em jogos. Nesse sentido, a Blizzard aproveitou este modelo de negócios para criar o pacote de Montaria Brutossauro Dourado, que tem se tornado um sucesso.
O fato de o pacote ser vendido apenas até 6 de janeiro de 2025 cria um sentimento de FOMO (pânico de perda) entre os jogadores, o que assegura mais vendas. Além disso, a opção de comprar a Montaria Brutossauro Dourado com Tokens de batalha, que podem ser trocados por moedas, pode atrair mais capital da abundante comunidade de jogadores de World of Warcraft.
A Montaria Brutossauro Dourado é um tipo de item chamado “cosmético”, ou seja, não oferece vantagens de pagamento em batalha, apenas ajuda a personalizar o personagem do jogador. No entanto, os jogadores estão dispostos a pagar por isso. A resistência a esses pacotes de DLC têm se esboroado a medida em que eles permanecem presentes em títulos sucessivos.
O modelo de negócios da Blizzard pode ser visto como um sucesso, pois a empresa pode explorar a cultura de jogador em torno de World of Warcraft e gerar lucro. No entanto, é importante que os desenvolvedores mantenham o equilíbrio entre a entrega de conteúdo adicional e a satisfação dos jogadores.
A retirada de economia inercial é clara: o público está disposto a pagar por conteúdo adicional, desde que seja bom e atraente. Isso abre espaço para desenvolvedores criar pacotes de DLC atraentes e lucrativos. No entanto, é também importante lembrar que acreditamos que o lucro é importante, mas não é o único objetivo. A satisfação do jogador também é crucial para o sucesso de um título de jogo.
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